Italia: storia tradizioni e cultura dell'Umbria medievale, giostre e tornei
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10 Ottobre 2009 amministratore

Italia: storia tradizioni e cultura dell'Umbria medievale, giostre e tornei

GIOSTRE E TORNEI IN UMBRIA di Paola Monacchia In molte città dell'Umbria medievale e della prima età moderna, quando ancora peraltro la realtà regionale oggi conosciuta

GIOSTRE E TORNEI IN UMBRIA
di Paola Monacchia

In molte città dell'Umbria medievale e della prima età moderna, quando ancora peraltro la realtà regionale oggi conosciuta era ben lontana, si era soliti, durante particolari periodi dell'anno o solenni festività, dedicarsi a spettacoli equestri e giochi popolari alcuni dei quali tramandatisi fino ai nostri giorni, altri caduti completamente o quasi in disuso. Molti statuti comunali già dal XIII secolo ci ricordano come fosse consuetudine ad esempio correre il palio, ovvero allestire una gara di cavalli, con o senza cavaliere, il cui premio finale era costituito dal pallium, vale a dire da un drappo di panno prezioso, a volte ricamato con le insegne civiche o con fregi dorati. Il palio era ben conosciuto a Città di Castello, dove si correva per la festa del patrono S. Florido; a Norcia invece si correva per ricordare S. Benedetto; a Gubbio naturalmente il palio era dedicato a S. Ubaldo e a Perugia si usava festeggiare S. Ercolano e anche la festa di Tutti i Santi, così come a Terni si gareggiava per Pasqua e a Orvieto, fin dal 1296, venivano indette corse in occasione del carnevale.
A questo gioco, più antico e semplice, si andò poi sovrapponendo negli anni, fino a prenderne pressoché definitivamente il posto tra il Cinquecento e il Seicento, la giostra della quintana che, pur con qualche variante, consisteva generalmente nella gara dei singoli cavalieri impegnati a colpire con una lancia un bersaglio, fosse esso rappresentato da un cartello a fasce colorate, da un anello da infilare, oppure da un fantoccio con sembianze moresche, il ben noto saracino, così di moda specialmente dopo la battaglia di Lepanto. Tra i documenti di archivio che riportano alcuni regolamenti di gara possiamo ancora leggere come si doveva dare le botte, vale a dire in che modo doveva essere colpito il detto bersaglio, e quanti punti si potevano totalizzare.
Generalmente, in presenza di scudi o comunque tavole dipinti nel cerchio più grande ed esterno valeva un punto, quella data nel cerchio mezzano ne valeva due e infine il centro più piccolo, magari un buco dove le lance dei più bravi vi si infilavano da parte a parte, valeva ben tre punti.
Se invece il simulacro della Quintana era costituito da una figura umana, di norma a mezzo busto, poteva darsi il caso che valesse un punto il colpo inferto alla barba, due punti quello che riusciva a colpire il volto e il massimo del punteggio venisse raggiunto centrando il mezzo della fronte.
Ovviamente, cambiando i tempi e soprattutto aspetto del gioco, sempre più appannaggio di giovani aristocratici che potevano mantenersi più cavalli e lussuose bardature, cambiava anche la tipologia dei premi destinati ai vincitori. Se nella documentazione medievale si faceva riferimento, oltre che al palio, stoffa magari preziosa ma soprattutto simbolo civico, oppure a ceste di pane, arrosti di carne o falconi da caccia, nel Seicento venivano distribuiti ai nobili cavalieri impegnati in un vero e proprio torneo, gioielli d'oro, calze di seta e pennacchiere anch'esse ingioiellate.
Se corse del palio, giostre e tornei cavallereschi possono suonare piuttosto familiari ancora oggi, grazie alle numerose rievocazioni che si è soliti fare sia nelle città umbre che italiane in genere, basti per tutte la citazione della Quintana di Foligno e della corsa dell'anello di Narni, decisamente meno consueta, se no del tutto scomparsa, è la memoria di altri due antichi giochi, pure molto apprezzati tra il tredicesimo e il quindicesimo secolo, destinati però a una forzosa rimozione a causa del loro aspetto, sicuramente pieno di agonismo, ma anche altrettanto cruento.
Tali giochi, ammesso che di giochi si possa parlare, erano in realtà delle vere e proprie battaglie in cui la prima vedeva schierati in campo tori e cani, la seconda squadre di ragazzi armati di sassi, ed entrambe erano solite svolgersi in Perugia fin dal 1260, per onorare, insieme alla corsa del palio, la festa di Ognissanti o il santo patrono Ercolano, ovvero il primo di novembre e di marzo.
La cosiddetta "caccia al toro" era una sorta di tauromachia che le magistrature comunali offrivano al popolo pagando, con i denari delle casse cittadine, le spese necessarie. Per il suo svolgimento era previsto un recinto in terra battuta con pali e corde di canapa intrecciate, all'interno del quale li liberava un toro di razza chianina fatto appositamente venire dagli allevamenti di Chiusi. A differenza della moderna corrida spagnola, non era però un uomo che combatteva contro la bestia, ma si scioglieva una muta di cani addestrati, che avevano il compito di assalire e azzannare il toro.
Al termine dello scontro, la carcassa veniva sezionata e la carne distribuita tra gli spettatori. E' abbastanza evidente che con il passare del tempo, sempre meno tollerabile divenne uno spettacolo del genere e già a metà Quattrocento, specialmente con le prediche bernardiniane, si cominciò a proibire la caccia.
Ma Perugia , come sopra accennato, vantava un altro gioco non esattamente tranquillo, conosciuto peraltro con il nome di "gioco perugino" forse per la fama di cui godeva, ovvero il "ludus battalie" alias sassaiola.
Per la verità, non si può certo sostenere che manifestazioni simili non fossero conosciute altro e anche per epoche più remote; battaglie e battagliole con il lancio di sassi e/o a colpi di scudo e randello erano in voga un po' ovunque, da Siena a Pavia, da Bergamo a Bologna, ma forse quella perugina, grazie anche alla sua più lunga durata nel tempo ha goduto di più ampia fama.
Lo sport di prendersi a sassate e randellate, tant'è infatti l'essenza del ludus perusinus, anche se ben vigilato, almeno nelle intenzioni delle autorità, richiedeva per l'incolumità degli spettatori e degli abitanti (tetti e finestre erano infatti sempre a rischio), un posto ben delimitato ma anche, spazi cittadini permettendo, sufficientemente ampio e discosto da costruzioni basse. Nella toponomastica perugina si è tramandato fino a noi il nome di Campo di Battaglia, ad identificare un grande spiazzo irregolare, delimitato oggi come allora, dal un lato da scoscedimenti naturali solcati da fossati di aperta campagna, dall'altro dalle imponenti costruzioni (arconi alti anche 15 metri) della piazza del Sopramuro, odierna Piazza Matteotti.
Era qui, nella piazza-non piazza, nello sterrato dominato dalla balconata sospesa sui grandi archi, che si poteva giocare alla sassaiola.
Le modalità della gara erano ritmate su un vero e proprio scontro tra schieramenti opposti. Si fronteggiavano due squadre di contendenti numericamente uguali, anche se vi erano limiti fissi per la partecipazione né divisioni per rioni, a loro volta organizzate in tre linee d'attacco il cui scopo finale era quello di impadronirsi del campo avverso.
La battaglia poteva richiedere l'intera giornata e si giocava, diremmo oggi, in tre manches. Dapprima si fronteggiavano i giovani armati alla leggera il cui compito era di scaldare gli animali con il lancio di ciottoli, probabilmente sia a mani nude che con le fionde, preceduti e accompagnati da incitamenti e invettive urlate. Dalle prime gragnuole di cui nel tempo si cercherà in parte di limitare i danni sostituendo ai sassi proiettili meno duri come frutta, palle di erbe intrecciate e, periodo climatico permettendo, di neve, si passava immediatamente a tiri più ravvicinati e alle prime zuffe a cui partecipavano anche i più giovani - dato il significato formativo e temprante attribuito al gioco soprattutto intorno alla prima metà del Quattrocento, durante la signoria di Braccio Frotebraccio - e finalmente, sul far del mezzogiorno e ad oltranza, arrivavano i lottatori armati. Questi erano generalmente uomini di robusta complessione che, muniti di alti gambali imbottiti e, a protezione dalle sassate che continuavano a grandinare sulle loro teste, di elmi con visiere a becco, armati di pesanti scudi di cuoio e bastoni di legno dovevano incalzare a forza di muscoli e randellate gli avversari nel corpo a corpo del mazzascudo. Vinceva, come è facile intuire, la squadra che per prima riusciva a conquistare il centro dello spiazzo allontanando gli avversari.

 

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