Italia: storia tradizioni e cultura dell'Umbria medievale, giostre e tornei
GIOSTRE E TORNEI IN UMBRIA
di Paola Monacchia
In molte città dell'Umbria medievale
e della prima età moderna, quando ancora peraltro la realtà
regionale oggi conosciuta era ben lontana, si era soliti, durante
particolari periodi dell'anno o solenni festività, dedicarsi
a spettacoli equestri e giochi popolari alcuni dei quali tramandatisi
fino ai nostri giorni, altri caduti completamente o quasi in disuso.
Molti statuti comunali già dal XIII secolo ci ricordano come
fosse consuetudine ad esempio correre il palio, ovvero allestire
una gara di cavalli, con o senza cavaliere, il cui premio finale
era costituito dal pallium, vale a dire da un drappo di panno
prezioso, a volte ricamato con le insegne civiche o con fregi dorati.
Il palio era ben conosciuto a Città di Castello, dove si
correva per la festa del patrono S. Florido; a Norcia invece si
correva per ricordare S. Benedetto; a Gubbio naturalmente il palio
era dedicato a S. Ubaldo e a Perugia si usava festeggiare S. Ercolano
e anche la festa di Tutti i Santi, così come a Terni si gareggiava
per Pasqua e a Orvieto, fin dal 1296, venivano indette corse in
occasione del carnevale.
A questo gioco, più antico e semplice, si andò poi
sovrapponendo negli anni, fino a prenderne pressoché definitivamente
il posto tra il Cinquecento e il Seicento, la giostra della quintana
che, pur con qualche variante, consisteva generalmente nella gara
dei singoli cavalieri impegnati a colpire con una lancia un bersaglio,
fosse esso rappresentato da un cartello a fasce colorate, da un
anello da infilare, oppure da un fantoccio con sembianze moresche,
il ben noto saracino, così di moda specialmente dopo la battaglia
di Lepanto. Tra i documenti di archivio che riportano alcuni regolamenti
di gara possiamo ancora leggere come si doveva dare le botte, vale
a dire in che modo doveva essere colpito il detto bersaglio, e quanti
punti si potevano totalizzare.
Generalmente, in presenza di scudi o comunque tavole dipinti nel
cerchio più grande ed esterno valeva un punto, quella data
nel cerchio mezzano ne valeva due e infine il centro più
piccolo, magari un buco dove le lance dei più bravi vi si
infilavano da parte a parte, valeva ben tre punti.
Se invece il simulacro della Quintana era costituito da una figura
umana, di norma a mezzo busto, poteva darsi il caso che valesse
un punto il colpo inferto alla barba, due punti quello che riusciva
a colpire il volto e il massimo del punteggio venisse raggiunto
centrando il mezzo della fronte.
Ovviamente, cambiando i tempi e soprattutto aspetto del gioco, sempre
più appannaggio di giovani aristocratici che potevano mantenersi
più cavalli e lussuose bardature, cambiava anche la tipologia
dei premi destinati ai vincitori. Se nella documentazione medievale
si faceva riferimento, oltre che al palio, stoffa magari preziosa
ma soprattutto simbolo civico, oppure a ceste di pane, arrosti di
carne o falconi da caccia, nel Seicento venivano distribuiti ai
nobili cavalieri impegnati in un vero e proprio torneo, gioielli
d'oro, calze di seta e pennacchiere anch'esse ingioiellate.
Se corse del palio, giostre e tornei cavallereschi possono suonare
piuttosto familiari ancora oggi, grazie alle numerose rievocazioni
che si è soliti fare sia nelle città umbre che italiane
in genere, basti per tutte la citazione della Quintana di Foligno
e della corsa dell'anello di Narni, decisamente meno consueta, se
no del tutto scomparsa, è la memoria di altri due antichi
giochi, pure molto apprezzati tra il tredicesimo e il quindicesimo
secolo, destinati però a una forzosa rimozione a causa del
loro aspetto, sicuramente pieno di agonismo, ma anche altrettanto
cruento.
Tali giochi, ammesso che di giochi si possa parlare, erano in realtà
delle vere e proprie battaglie in cui la prima vedeva schierati
in campo tori e cani, la seconda squadre di ragazzi armati di sassi,
ed entrambe erano solite svolgersi in Perugia fin dal 1260, per
onorare, insieme alla corsa del palio, la festa di Ognissanti o
il santo patrono Ercolano, ovvero il primo di novembre e di marzo.
La cosiddetta "caccia al toro" era una sorta di tauromachia
che le magistrature comunali offrivano al popolo pagando, con i
denari delle casse cittadine, le spese necessarie. Per il suo svolgimento
era previsto un recinto in terra battuta con pali e corde di canapa
intrecciate, all'interno del quale li liberava un toro di razza
chianina fatto appositamente venire dagli allevamenti di Chiusi.
A differenza della moderna corrida spagnola, non era però
un uomo che combatteva contro la bestia, ma si scioglieva una muta
di cani addestrati, che avevano il compito di assalire e azzannare
il toro.
Al termine dello scontro, la carcassa veniva sezionata e la carne
distribuita tra gli spettatori. E' abbastanza evidente che con il
passare del tempo, sempre meno tollerabile divenne uno spettacolo
del genere e già a metà Quattrocento, specialmente
con le prediche bernardiniane, si cominciò a proibire la
caccia.
Ma Perugia , come sopra accennato, vantava un altro gioco non esattamente
tranquillo, conosciuto peraltro con il nome di "gioco perugino"
forse per la fama di cui godeva, ovvero il "ludus battalie"
alias sassaiola.
Per la verità, non si può certo sostenere che manifestazioni
simili non fossero conosciute altro e anche per epoche più
remote; battaglie e battagliole con il lancio di sassi e/o a colpi
di scudo e randello erano in voga un po' ovunque, da Siena a Pavia,
da Bergamo a Bologna, ma forse quella perugina, grazie anche alla
sua più lunga durata nel tempo ha goduto di più ampia
fama.
Lo sport di prendersi a sassate e randellate, tant'è infatti
l'essenza del ludus perusinus, anche se ben vigilato, almeno nelle
intenzioni delle autorità, richiedeva per l'incolumità
degli spettatori e degli abitanti (tetti e finestre erano infatti
sempre a rischio), un posto ben delimitato ma anche, spazi cittadini
permettendo, sufficientemente ampio e discosto da costruzioni basse.
Nella toponomastica perugina si è tramandato fino a noi il
nome di Campo di Battaglia, ad identificare un grande spiazzo irregolare,
delimitato oggi come allora, dal un lato da scoscedimenti naturali
solcati da fossati di aperta campagna, dall'altro dalle imponenti
costruzioni (arconi alti anche 15 metri) della piazza del Sopramuro,
odierna Piazza Matteotti.
Era qui, nella piazza-non piazza, nello sterrato dominato dalla
balconata sospesa sui grandi archi, che si poteva giocare alla sassaiola.
Le modalità della gara erano ritmate su un vero e proprio
scontro tra schieramenti opposti. Si fronteggiavano due squadre
di contendenti numericamente uguali, anche se vi erano limiti fissi
per la partecipazione né divisioni per rioni, a loro volta
organizzate in tre linee d'attacco il cui scopo finale era quello
di impadronirsi del campo avverso.
La battaglia poteva richiedere l'intera giornata e si giocava, diremmo
oggi, in tre manches. Dapprima si fronteggiavano i giovani armati
alla leggera il cui compito era di scaldare gli animali con il lancio
di ciottoli, probabilmente sia a mani nude che con le fionde, preceduti
e accompagnati da incitamenti e invettive urlate. Dalle prime gragnuole
di cui nel tempo si cercherà in parte di limitare i danni
sostituendo ai sassi proiettili meno duri come frutta, palle di
erbe intrecciate e, periodo climatico permettendo, di neve, si passava
immediatamente a tiri più ravvicinati e alle prime zuffe
a cui partecipavano anche i più giovani - dato il significato
formativo e temprante attribuito al gioco soprattutto intorno alla
prima metà del Quattrocento, durante la signoria di Braccio
Frotebraccio - e finalmente, sul far del mezzogiorno e ad oltranza,
arrivavano i lottatori armati. Questi erano generalmente uomini
di robusta complessione che, muniti di alti gambali imbottiti e,
a protezione dalle sassate che continuavano a grandinare sulle loro
teste, di elmi con visiere a becco, armati di pesanti scudi di cuoio
e bastoni di legno dovevano incalzare a forza di muscoli e randellate
gli avversari nel corpo a corpo del mazzascudo. Vinceva,
come è facile intuire, la squadra che per prima riusciva
a conquistare il centro dello spiazzo allontanando gli avversari.